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2011年4月24日 (日)

トキオノバ会2011年04月~9年間の総括

 いろいろありましたが、やっと開催されたトキオノバ会です。メンバーはいつも通りO、T、Uのお三方です。

 さっそく去年から出ていた議題について

1:感想と評価
「トキオノバ会が始まってから今までの感想というか、評価を聞かせて欲しいとのことです。もちろん最近のことが主ですが、総決算ということで昔のことも思い出してみて欲しいそうです。」

 足掛け9年やっている活動ですので、イロイロあったと思います。だいたいこんな感じです。

・もしやっていなかったら、TRPGを引退していた。ワークショップのような半強制的な形だったから続けられたのかも。

 他所では見ない形でしたので、戸惑いはあったと思います。結果的にはいい方向にはたらいたようです。

・アクトがうまく行かない理由は分かるようになったけど、うまく行く理由は未だ分からない。

 ほかの業界と同じですね、外さないノウハウは作れても、当てる方はないっといったところでしょう。底上げをしたうえで、さらなる上を目指すといったところでしょう。

・プレイヤーとキャラクターの視点が分けられるようになった。

 基本といわれることですが、身に付けるのは結構大変です。サブシートを使ったキャラクターの客観化やシーン単位での検証など、ワークショップ形式だからできた経験の成果だと思います。

・シナリオが作りやすくなった。

 ここではシナリオは作らずに整理する作業でしたが、これがシナリオのフレームワークを理解する効果があるようです。

・一本筋を通したキャラクターが作れるようになった。

 ポイントを絞ったキャラクターはシンプルに動かせます。その分、ほかに目を向けられるようになります。TRPGは共同作業なので自分のことは心持少な目がベター。

・活動の後半、メンバーの減少が痛かった。あともう一人欲しかった。

 テキストが推奨するPLは3人なので、しばらくは3人目をゲストとして外部から招きながら活動しましたが、苦しかったと思います。後半はもっぱらPL2人体制になりました。

・メンバーの減少後、トーンダウンしたように思う。

 初期の検証が一段落したことと、メンバーに減少に伴い、ゲストを向えるために一般的なプレイが求められたこと、この2点が原因のようです。

・制作委員会からの露出が減ったので、擬人的世界の理解が進まなかった。

 上記の事情があり、テキストを作っていたトキオノバ制作委員会も方向転換、もちろんテキストを使っている実行委員会の活動もそれにならった、という負の連鎖ですね。

・ここ(トキオノバ実行委員会)での活動ががブログや、トキオノバ制作委員会にフィードバックされてテキストになった。活動が形になるのはうれしい。

 とはいえ、制作→実践→検証→また制作のサイクルは機能したので、何かを遺せたとは思います。特に去年の「テクニカル」から「クルード」への路線変更はこのサイクルの結果です。

・『CD N◎VA』をまだやりきっていない感じがする。

 クルード路線に切り替えて約一年のうえ、想定されているフルメンバーでの実践ができていないので当然の感想だといえます。

 こうした結果を踏まえて、これからどうするのか? メンバーの出した結論は次回のUPに続きます。

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