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2010年5月22日 (土)

トキオノバ会2010年5月

5月のトキオノバ会です。
先週の日曜日 5月16日予定通りですが、Tさんの都合が悪くなってしまったので、OさんとUさんの二人でお送りします。

また時間と体力の関係でお題は、

「リプレイに目を通して『N◎VA』の現状を考えてみる」の1つのみ。

現版『N◎VA』では最近リプレイが2本出ております。それぞれから各一本をネタにしました。
『ビューティフルデイ』の『FLASH! FLUSH!』=FF
『ヴァニティ・エンジェル』の『神殺し The Slayers of God』=SoG

●プレアクトのやり取りが省略されている:FF021、SoG025など
アクト前の準備や打ち合わせは、システム運用の参考としてはとても重要なところだが、そこがない。

●ブレイクスルーしない神業:FF095~、SoG083~
神業を前提にした戦いになっていて、神業がキャストの特権になっていない。何のための神業なんだ?

●神業の扱い:FF088、FF093、FF105、SoG075、SoG088など
シーン中に神業を扱っているが、神業には世界設定的な裏打ちがないので、キャストが神業についてしゃべるととても奇妙な会話になる。
一見感動的なやり取りであっても、よくよく考えるとキャストがこんなやり取りをするわけがないので違和感がある。

●会話のすみ分け:FF030、SoG065など
PLとキャストの区分けなしで会話が続きシーンが流れていく。PLとキャストの境目が曖昧でストーリー的な事実関係が把握しづらい。なぜシーン制のシステムでわざわざこの形を取ったのか疑問

●会話内容:FF032、FF048、FF068-069など
やり取りのほとんどが設定のみから作られた発言である。そもそもキャラクターの設定からしてシステムからは決定される要素がほとんどない。システムを運用してもこうしたプレイにはならない。
一方で逆に、使用されているルールやデータがシーン上で表現されていない場合も多い。よく使う特技や神業の打ち合いでは特にこの傾向が顕著。

総評:

読み物としては文句無くおもしろい。
システム運用の参考にはほぼ役に立たない。
面白さのほとんどの部分が参加者の個人的能力から来ているので、これを読んでもこのようなプレイができるようになる可能性は特に無い。むしろよい子の皆さんは真似しないでください状態だ。
システムはとっくに限界を迎えていて、小手先の変更で無理くり延命している感じ。エンターテイメントのコンテンツとしてはアリだと思うが、我々が欲しいものではない。そろそろ版上げでもして遊び方を整理した方が良さそう。

※リプレイについて
リプレイにはもともと実プレイの面白さを保証しない体質がある。 内容自体の“調整”もさることながら、仮に正味の記録だったとしても、難しい部分がある。会話の面白さは内容よりも雰囲気だからだ。逆にリプレイの方は文字に起こすことで雰囲気はなくなり内容だけが残る。実プレイとリプレイでは面白くなる要素が違う。

ほかのシステムのリプレイもこんな調子なのだろうか?

システム的な運用の参考としてのリプレイには、そもそも需要がないのか? 仮に需要があるとしても、商業出版するほどではないということか?

       *      *      *

次回の予定は未定です。

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2010年5月17日 (月)

三重と奈良の間から

昨日はトキオノバ会でした。

OさんとU1さんが『N◎VA』のリプレイについてウダウダ話した後、それぞれ夫妻で晩御飯を食べに行こうとしていた矢先、ある方からお電話が。

U2さんが大阪周りで帰ってくるのでコッチに寄ると言うのです。

U2さんの現在位置は三重と奈良の間、名張とかそういう地名が出てきます。親戚の田植えを手伝った帰りで、京都・奈良がダダ込みになりそうなので迂回するそうです。

所要時間1時間少々で到着、予測時間の約半分です。お土産はこれ。

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田中屋一進堂の丁稚羊羹です。

その後シャンクレールという洋食屋でパン食べ放題の晩御飯。

話題はすばりU2さんの婚活というか恋活。活動を始めて一年たちましたが、その後の進展をまとめて報告。集中砲火を受けてました(可哀想)。U2さん、めげずにがんばってください…

それでは~

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2010年5月10日 (月)

トキオノバ会2010年05月日程決定

5月のトキオノバ会ですが、日程が決まりました。今週末、つまり5月16日(日)です。

内容は

1:前回に引き続きシナリオ「ドッグランド」の検討・調整

2:最新リプレイ『ヴァニティエンジェル』と前リプレイ『ビューティフルデイ』の書評を基にした「『N◎VA』の現状について」討論会?

の2点です。

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ココログ広場に登録しました

中の人です。

ココログがやっている「ココログ広場」にこのブログと書庫を登録しました。

黒骰子団60°
「ゲーム」「TRPG」「全般」  まあ、一応ということで
「ゲーム」「TRPG」「N◎VA」 トキオノバ会関連ということで。

archives~TRPG論考集積所
「ゲーム」「TRPG」「論考」

それにしても登録が少ない。今までの「ココフラッシュ」とかは自動で勝手に拾ってくれていたので、もしかすると存在そのものを知らないでいる人も多いのか?

業務報告でした。

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2010年5月 4日 (火)

CD N◎VA オーバーホール完了

GW真っ只中のです。司書の中の人です。

本日未明、カテゴリー「cdnova」のオーバーホールが行われたようなので報告します。

archives~TRPG論考集積所
http://kokutoarchives.cocolog-nifty.com/

みんな遊んでる?

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2010年5月 1日 (土)

トキオノバ会2010年04月追補

トキオノバ会2010年4月の追補です。
 本編で

「プレイヤーとマスターの視点を同時に持てない」

という問題が発見されましたが、結局、効果的な解決方法を見出せずに時間が来ました。不在だったメンバーのためにも、この問題を洗い出しておこうと思います。

 実は今回、というかいつも通り、マスター役とプレイヤー役を一人二役で発表してもらっているわけなんですが、同時処理ができないので交互に処理していた。
つまり、

プレイヤーとして思考して発言
       ▼
頭の中を入れ替える
       ▼
マスターとして思考して発言

これを繰り返していたわけです。

 問題はこの切り替えに時間がかかっているところで、パソコンで言う“重たい”状態になって発言量が減ってしまうようです。

 そこで対策(仮)を考えてみました。

「作業の割合をどちらかに偏らせてしまう」

もちろんプレイヤー側を増やします。

 プレイヤーが担当キャラクターの行動の描写だけではなく、結果や相手の反応をある程度折込済みで発言する。マスターはプレイヤーの発言の中で問題があったところを修正するか、欠けていたところを補足するだけにしてしまう。こうするとマスターはほとんどしゃべる必要はなくなります。

 そしてそのためには、事前にキャラクターを作りキャラクター全体の方向性や定番の行動(の結果)を明らかにしておく必要があります。つまり、バランスとかチョイスしたネタの是非といったマスター的思考はデータの作成時にやっておき、発表時にはプレイヤーの方に集中する。マスターとしてはうなずくだけにしておく、というものです。

 …なんか今までと変り映えしてない気がするな。

 この作業を通してマスターとプレイヤーの視点を融合できれば良いのですが、今までの経験からすれば、楽観できません。

この問題の根元はやはり本編にあった、

「頭では分かっているのだが、感覚的にピンと来ない」ですから。

「感覚的に分かっていない≒すばやく動けない≒処理に時間がかかる」というわけです。

感覚がないから動けない、
       ▼
動けないから経験できない。
       ▼
経験しないから感覚は身に付かない

とまさに負のスパイラルです(頭がイタイ…)。やっぱり直接対策が必要だと感じます。そこでメンバーの現状を考えると、

 デジタルゲーム≒CS(クライアント・サーバー)方式でしか遊んでいない。アナログゲーム≒PP(ピア・ツー・ピア)方式でのプレイ経験がない。当然アナログゲームの感覚は理解できない。ということではないかと思われます。

※PPとCSについては
→hekc080203テーブルトークロールプレイングゲーム:参加者総GM化計画
http://kokutoarchives.cocolog-nifty.com/blog/2008/07/hekc080203_2a69.html

●推測その1
 TRPGでCS方式が確立される前からやっている人たちは、CS方式はたくさんあるプレイスタイルの一つに過ぎないことを知っている。悪くするとゲームですらない混沌とした状態から、一定の秩序を組み上げ、ゲームに見えるようにした体験がある。TRPGにはCS方式以外のゲーム形態の可能性があったことを知っている。それが門倉直人氏が提案してきた「GMのいないRPG」などのベースになっていると思われる。

対策:
 これは体験時期の問題なのでなんともし難いと考えます。逆に今ならシナリオクラフトやWローズといったものを遊ぶことで追体験できないかと考えます。

●推測その2
 全体を見ながら部分をプレイする感覚は別のアナログゲーム経験から培われた可能性がある。アナログのボードゲームやウォーシミュレーションゲームをプレイする感覚がそれに当たるのではないかと思われる。ゲームの全体像を捉えながら、各々のユニットの視点も併用する感覚です。ゲームの全体像が明かされていない場合が多いデジタルゲームではプレイヤーは自分の分かる範囲でしかプレイできない。

対策:
 これってほかの分野でも経験できそうな気がします。本編にあったサッカーなどの例もそうですが、会社や組織など、何か大きなものの一部として活動するときの感覚も当てはまると思います。こういう経験がないかちょっと探してもらおうと思います。

●推測その3:
 過程を表現する経験が少ないか皆無である。デジタルゲームでは処理も表現も全部ゲーム機がやってくれるから、メカニズムは理解する必要が無いし、結果を考える必要もない。TRPGのCS方式では、プレイヤーのときは選択するだけ、結果の処理や描写はマスターがやるから、プレイヤーが表現するということが想像できない。マスターのときの表現は判定の結果だけを示せば良いので原理(なぜ)や経過(いかにして)を表現する感覚が無い。

対策:
 自分の感情や意思を外部に発表したことが無いという人はいないと思うのですが、ここで求められるのは、メカニズムを理解して、その進行過程を表現することです。TRPGならそれはまずルールでしょう。特に数字ではなく、それ以外の形で捉える作業が有効かと思います。まず判定ルールの捉えなおしが急務かな?

●結論:
 まず全体的にとかは考えず、とりあえずでキャラクターを徹底的に詳しく作ってみる。そしてできたキャラクターがどんなキャラクターなのかをみんなで分析する(ゲーム全体における立ち位置や性格・能力の詳細など)。
 このときダメ出しはなし。上がってきたキャラクターは独立したものとして作者とは結びつけない。読み取りに徹する。この作業を通して、全体やメカニズムを意識に上らせられるようになったら、いいなあ…

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